Storyboard

1.  Storyboard
Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan
ceritanya. Di dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar.
Para ilustrator(seniman pembuat storyboard)menggambar panel-panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang berupa cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame.
2. Kelemahan Storyboard dan Solusinya
Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuahstoryboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.
3. Siapa Pengguna Storyboard
ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk kepada klien. VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI, Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri, sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek. MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN, Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI PEMERINTAHAN, Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video pemerintahan
4. Proses Storyboard
Persiapan Pertemuan dengan Sutradara
Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
·         Apa tujuan secara emosional dari cerita.
·         Apa saja kepribadian dari karakter.
·         Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
·         Apa mood cerita di tiap scene.
·         Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
·         Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
·         Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.
1.  Riset
Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah.

2. Rough Pass
Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass.

3. Clean up Storyboard
Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.

4. Animatic Storyboard
Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.

5.  Aspect Ration

Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio.

sumber : http://rama-mumi.blogspot.com/2013/04/storyboard.html

by : Tri Wahyuni S XI.MM3

Teknik masking

Buka program Flash anda. Untuk ukuran canvasnya /lembar kejanya saya pakai default aja 550x400px gt 24f/s. Dalam tutorial ini Saya memakai gambar swirl dengan format.png.  Agar mendapatkan backgroundnya putih alias transparan. Baiklah langsung simak tutorialnya.

Langkah 1

Import gambar yang kamu inginkan, import–>To stage.

Screen shot 2013-01-07 at 12.12.21 AM

Langkah 2

Tambahkan layer baru dan beri nama Mask. Nah saatnya kita membuat maskingnya dengan menggunakan Brush Tool lakukan dengan  tiap perframenya dan step by step. Sebelumnya pada layer pohon dibuat sampai frame 200 agar selalu muncul gambarnya di akhir.  Gunakan short cut insert keyframe (F6) agar lebih gampang .

Screen shot 2013-01-07 at 12.12.29 AM

Agar keliat rapi dan bagus animasinya lakukan dengan sedikit demi sedikit dalam pemberian brush.

Langkah 3

Nah setelah dilakukan brush dengan step by step rapikan sisa frame pada layer swirldengan di blok dan di remove.

Screen shot 2013-01-07 at 12.12.37 AM

Sekarang lakukan dengan mask. Pada layer mask klik kanan pilih mask.

Screen shot 2013-01-07 at 12.12.46 AM

Untuk mengetahui hasilnya cukup tekan CTRL + ENTER atau klik menu control > tets movie

Selamat mencobaaaaaa……semoga berhasil yaaa 😀

 

Sumber : http://news.palcomtech.com/2013/01/masking-perframe-pada-animasi-flash/

Oleh : Yuliana XI MM3

 

 

ANIMASI BESERTA JENIS – JENIS ANIMASI

ANIMASI BESERTA JENIS – JENIS ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

1. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.

2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)

Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.

4. Animasi Path ( Path Animasi)

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)

Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi )

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.

8. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

sumber : http://novalismylove.blogspot.com/2013/04/animasi-dan-jenis-jenis-nya.html
by : hana hasyaXIMM3

Macam – macam format file Audio (suara)

64-bit doubles (RAW) –> file.dbl
8-bit signed –> file.sam
A/mu-Law Wave –> file.wav
ACM Waveform –> file.wav
Amiga-IFF-8SVX –> file.iff atau file.svx
Apple AIFF –> file.aif atau file.snd
ASCII Text Data –> file.txt (##saya: sejujurnya saya juga bingung knp file ini masuk kategori audio O_O’ eh tapi kata sensei –guru– saya nggak semua file yang kita kita audio itu menyimpan data yang berupa audio ada juda yang bisa digunakan sebagai database, contoh : file DAT , pada umumnya file ini isinya video tapi ada juga yang berupa database.)
Audition Loop –> file.cel
Creative Sound Blaster –> file.voc
Dialogic ADPCM –> file.vox
DiamondWire Digitized –> file.dwd (#saya : nama file nya cakep amat |iri mode on|)
DVI/IMA ADPCM –> file.wav
Microsoft ADPCM –> file.wav
mp3 PRO * (fHG) –> file.mp3
Next/Sun –> file.au atau file.snd
SampleVision –> file.smp (#saya : smp = sekolah menengah pertama wkwkwkwkwkw)
Windows media audio –> file.wma
Windows PCM –> file.wav
PCM Raw Data –> file.raw atau file.pcm

Macam – macam format file video :
Video merupakan gabungan antara animasi (2d dan 3d) dan suara.
DAT file
MP4
3GP
FLV
AVI
MKV
WMP
MPEG
dll (dan lainnya lupa )

Macam – macam bahasa pemrogaman :
PHP
HTML
ASP
JS
XML
Pascal
C

Sumber : http://ilmucerdas.wordpress.com/profil/pengertian-berbagai-format-file/
By : hana hasyaXIMM3

Pengertian berbagai format file

Dalam dunia komputer , kita mengenal berbagai macam format file . Antara lain :

PSD (Photoshop Document)

Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

BMP (Bitmap Image)

Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas

tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha

channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai

desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres

format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

EPS (Encapsuled Postcript)

Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen

antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak

gambar. Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini

dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak

mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan

format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan

gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.

JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)

Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang

disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan

untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini

mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini

juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik

maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

JPEG adalah metode standar yang digunakan dalam pengkompresian untuk photograpics images. JPEG singkatan dari Join Photographics Expert Group sebuah kelompok yang membikin standar pengkompresian tersebut. JPEG di buat untuk loosy compression images. Umumnya file file yang berformat JPEG mengunakan extensi .jpeg, .jpg, .jpe, .jfif, jif. Selain itu JPEG juga mampu memberikan warna dengan kedalaman 24 Bits atau setara dengan 16 juta warna. JPEG tidak ditujukan dalam urusan file audio.

Format JPEG (Joint Photographic Expert Group) adalah salah satu alternatif selanjutnya yang dapat kita pakai untuk memperoleh sebuah hasil yang memuaskan. Kelebihan dari format JPEG (baca jey-peg) adalah,
dukungan warna yang lebih dari 16 juta atau 24 bit, sehingga hasil yang maksimal dari sebuah gambar dapat diperoleh
fitur kompresi kualitas gambar yang ditawarkan membuat saya dapat memilih besar kecilnya file gambar yang akan dihasilkan nantinya dan
tersedianya fitur Progressive JPEG, yang mirip seperti interlacing pada GIF.
GIF (Graphic Interchange Format)

Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

Format GIF (Graphic Interchange Format) merupakan format file yang paling banyak disarankan dan digunakan. Kelebihan Format ini antara lain adalah :
ukuran file yang dihasilkan relatif kecil
mampu menggabungkan beberapa gambar menjadi satu kesatuan dan menampilkannya secara bergantian (animasi)
warna latar belakang dapat dibuat transparan dan
adanya teknologi interlacing yang akan membuat sebuah file di load secara utuh dengan kualitas yang ditampilkan secara bertahap.
TIF (Tagged Image Format File)

Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga

dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon

Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para

pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua

program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

PCX

Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format file ini. Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmpa dan Indexed Color

PDF (Portable Document Format)

Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel

maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK,

Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan

alpha channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode

warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.

PNG (Portable Network Graphic)

Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan

untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan

dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu

menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.

Format PNG (Portable Network Graphic), Adapun beberapa kelebihan dari format tersebut adalah,
punya semua kelebihan GIF, kecuali animasi
fitur Interlacing 2 dimensi yang terbukti lebih baik jika dibandingkan dengan interlacing milik GIF
tersedianya 2 format file yaitu PNG8 (256 warna) dan PNG24 yang membuat desainer dapat lebih leluasa memilih kualitas gambar dan
teknik kompresi lossless yang digunakan akan menghasilkan ukuran file yang kecil dengan tidak mengalami penurunan kualitas gambar, bandingkan dengan JPEG yang menggunakan teknik kompresi lossy yang dipastikan akan membuat kualitas gambar menurun.
PIC (Pict)

Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah

teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu

menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color,

Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara

16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.

TGA (Targa)

Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board.

Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha

channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel.

Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi

dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.

IFF (Interchange File Format)

Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran

dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua

program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna

Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel.

SCT (Scitex Continous Tone)

Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer

Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan

Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel.

PXR (Pixar)

Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini

mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.

RAW

Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi

dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale

dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.

DCS (Dekstop Color Separation)

Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini

mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1 channel preview.

FORMAT KOMPRESI

Beberapa program terutama yang berorientasi pada publikasi elektronik dan multimedia selalu

memerlukan format file yang berukuran kecil agar ketika dibuka tidak akan lambat. Untuk

keperluan tersebut diperlukan kompresi. Berikut ini format file yang berorientasi publikasi elektronik dan multimedia dengan kompresinya masing-masing.

RLE (Run Length Encoding)

Kompresi ini mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detail. Digunakan oleh Adobe

Photoshop, TIFF dan sebagian besar program yang terdapat dalam Windows.

LZW (Lemple-Zif-Welf)

Sama seperti kompresi RLE, kompresi ini juga mampu mengkompres file tanpa menghilangkan

detail. Kompresi ini digunakan oleh TIFF, PDF, GIF, dan format yang mendukung bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik untuk mengkompres gambar dengan area besar yang menggunakan 1 warna.

JPG (Joint Photographic Experts Group)

Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan

oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik

digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.

CCIT

CCIT merupakan singkatan dari bahasa Perancis yang dalam bahasa Inggris disebut International Telegraph and Telekeyed Consultive Commitee. Kompresi ini digunakan untuk mengkompres gambar hitam putih, dan mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detailnya. Kompresi ini sering digunakan oleh PDF dan format lain yang menggunakan bahasa postscript.

CATATAN

– Ketika menyimpan dokumen pada format file yang tidak dapat menyimpan informasi layer,

maka Anda harus mengubah gambar tersebut menjadi flaten image terlebih dulu.

– Format file yang dapat menyimpan mode warna Duotone hanyalah EPS, RAW, dan PSD.

Oleh karena itu, ketika ingin menyimpan dalam format lain maka Anda harus mengubah

mode warnanya terlebih dulu, menjadi RGB bila dokumen tidak ingin dicetak, karena

informasi Duotone-nya akan diuraikan menjadi RGB.

– Format file yan dapat menyimpan mode warna Lab Color hanyalah PSD, RAW, TIF, PDF,

dan EPS. Format file yang dapat menyimpan mode warna CMYK hanyalah PSD, RAW,

EPS, TIF, JPG, PDF, dam SCT.

– Mode warna Indexed Color dapat menyimpan beberapa format file sesuai seting indexed

color-nya.

– Mode warna RGB dapatdisimpan pada semua format file yang ada di Adobe Photoshop.

Format yang direkomendasikan oleh para desainer profesional adalah

• PSD = untuk dokumen yang masih ingin diedit kembali

• EPS = untuk dokumen yang sudah final untuk persiapan cetak

• JPG = untuk cetak dengan kompresi di atas 8 bit dan untuk foto dalam web dengan

kompresi di bawah 5.

• GIF = untuk ilustrasi dan animasi pada halaman web.

• TIF = untuk cetak, pertukaran dokumen antar platform serta sequence animasi

WARNING : Mendingan ga usah baca tulisan yang ada di antara tanda PAGER – PAGER ini,, nanti kecewa.

####################### UPDate Datang!!! tapi Curhat Dulu ah ##########################

Karena keseringan dikritik orang , saya update lah halaman ini,, pertama ,

Saya mau MAKASIH SEBANYAK DAN SEBEBEK _ BEBEKNYA KPD Yg Telah mau baca Blog saya yang ancur ini. Oh Ya sedikit ngasih tau,, tulisan diatas itu emang saya “NGOPY” dari web lain,, ma’af kalo ada yang ga terima.

diatas kan udah ada format – format gambar jadi saya cuma mau nambahin untuk format yang lain kayak : Animasi 2D & 3D, SCript segala macam script (enggak semua tapi , ada banyak yang belum saya tau , jadi…. *berlutut nunduk-nunduk —-ehm minta ma’af mahsudnya ) , Sound , Video , dLL ( Dan Lainnya Lupa : ) ###yang baca : “ga usah senyam – senyum!! JELEK!!” ###saya : “saya tau kok saya jelek”

##########################Curhat SElesaiiii##########################

UPDATE —————————————————————————————

Macam – macam Format ANIMASI 2D dengan menggunakan aplikasi Flash sbb:

Dalam flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-extensi .fla adalah format asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan frame-frame . Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang terbentuk jika anda melakukan test movie , .swf adalah sebuah file project yang menampilkan animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2d lainya.
Dalam flash juga menyediakan jasa untuk meng-export animasi menjadi video, juga dapat di publish menjadi sebuah aplikasi (.exe)
Animasi 3 Dimensi

Animasi 3d adalah animasi yang seolah -olah menggambarkan object dalam animasi tersebut terlihat nyata, yakni tidak hanya memiliki panjang dan tinggi saja tetapi juga memiliki lebar.

Contoh format file animasi 3 dimensi :

dari aplikasi 3 DSmax : file.max

dari aplikasi Ulead 3d : file.c3d

Sumber : http://ilmucerdas.wordpress.com/profil/pengertian-berbagai-format-file/
By : Hana Hasya XI MM3

Desain Objek Animasi 2 Dimensi

Animasi Objek 2 Dimensi
Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.

GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.
Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll
Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.

Kelebihan dari Gambar Bitmap adalah
Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Adapun softwere aplikasi yang berbasis Bitmap antara lain adalah
Software aplikasi bitmap 2 dimensi
Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint

2. Softwere aplikasi bitmap 3 dimensi

Digital Clay dan Digital nendo

GAMBAR VEKTOR
Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, karena jenis gambar ini diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.
Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Gamabr vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll

Kelemahan dari Gambar Vektor antara lain adalah
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Ini didukung dengan kenyataan bahwa hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri. Saat ini bahkan beberapa metode vector digunakan pula untuk membuat animasi.
Kelebihan dari Gambar Vektor antara lain adalah
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva_kurva tersebut memeiliki rumus_rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).

Softwere aplikasi yang berbasis Vektor antara lain
Software aplikasi vector 2 dimensi
Adobe Illustrator, macromedia freehand dan Corel Draw

2. Software aplikasi vector 3 dimensi

Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect

Dengan mengetahui tipe gambar diatas kita dapat dengan mudah melakukan transfer data dari software satu ke software yang lainnya.
Tipe data suatu gambar mempunyai peranan yang sangat penting apabila jenis data tersebut akan ditransferdalam proses pembuatan produk. Untuk tipe data bitmap biasa setelah dibuat produk akan mempunyai bentuk relief yang kasar, Sebaliknya untuk tipe data vektor akan menghasilkan produk dengan bentuk relief yang halus.
Button adalah sebuah kontrol yang tampil pada layar dengan bentuk tertentu yang mirip dengan tombol persegi panjang dengan tulisan di tengahnya. Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.
Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.
Beveled button
o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat
penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar.
o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang
posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
Rounded button
o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat
penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang
dibulatkan.
o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang
posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.

MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.

Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.

Sumber : http://animasianimasi556.blogspot.com/2013/03/desain-objek-animasi-2-dimensi.html
By : Hana Hasya XIMM3

Cara Membuat Film Animasi Kartun 2 Dimensi menggunakan Macromedia Flash MX

Hm… membuat film kartun ternyata sangat mudah lho… Kita bisa membuatnya di software yang bernama Macromedia Flash MX. Bila dulu kita berfikir tidak mungkin membuat film kartun seperti Doraemon, Power puff girls, Sinchan, dll.. sekarang gak lagi. Karena semuanya ternyata mudah, asalkan kita mau berusaha dan semangat dalam belajar.

Dalam membuat film kartun 2 dimensi yang dibutuhkan adalah :

– Tenaga Animator yang selalu senyum dan semangat… ^^
– Tenaga Pengarang Cerita (Sutradara) yang selalu punya segudang ide untuk bercerita…^^
– Komputer minimal pentium 4 (setara) yang dilengkapi software Macromedia Flash MX. (Bagi yang belum memiliki software Macromedia Flash MX bisa menghubungi saya via email di rey@yaiyalah.com)

Okey sebenarnya prinsip membuat film kartun adalah seperti ini… Anda masih ingat kan ?

Jadi kita membuat gambar satu demi satu untuk dirangkai dan dijalankan agar terlihat bergerak.

Untuk gerakan yang sempurna sedikitnya dalam 1 detik harus ada 25 frame (gambar) yang berbeda, atau yang sering disebut 25 frame per second / 25 fps. Bila ingin lebih sempurna lagi ya buat saja 30 frame per second. Wah.. pasti film kartunnya terlihat gerakannya sempurna banget tuh…

Berarti bisa dibayangkan kalau kita mau membuat film kartun berdurasi 1 jam harus ada berapa gambar ya ? mulai dari kualitas paling sederhana deh…

1 detik = 5 frame, berarti 1 menit = 300 frame, dan berarti 1 jam = 18.000 frame
1 detik = 10 frame, berarti 1 menit = 600 frame, dan berarti 1 jam = 36.000 frame
1 detik = 15 frame, berarti 1 menit = 900 frame, dan berarti 1 jam = 54.000 frame
1 detik = 20 frame, berarti 1 menit = 1.200 frame, dan berarti 1 jam = 72.000 frame
1 detik = 25 frame, berarti 1 menit = 1.500 frame, dan berarti 1 jam = 90.000 frame
1 detik = 30 frame, berarti 1 menit = 1.800 frame, dan berarti 1 jam = 108.000 frame

Waw.. bila dalam durasi 1 jam saja dibutuhkan gambar segitu buanyaaknya, makanya untuk membuat film kartun tentu saja dibutuhkan tenaga animator yang tidak sedikit lah.. agar dalam satu waktu bisa membuat film dalam jumlah yang banyak.

Namun ada caranya koq agar kita bisa membuat film kartun tidak terlalu capek dalam membuat sekian banyak gambar.

Jadi nanti gambar akan dibagi menjadi 2, yakni gambar background dan gambar tokoh kartunnya.

Untuk satu adegan di sebuah tempat misalnya kita tinggal membuat 1 gambar background lalu kemudian membuat gambar 2 tokoh kartun misalnya yang tinggal kita gerak-gerakkan per frame-nya.

Nah, saat ini kita akan belajar bersama mulai dari dasar.. tenang… tarik nafas dari hidung dulu…. keluarkan dari mulut…. fhiufff… relax… okey…

Bagi yang Muslim, mari kita berdo’a dulu.. Ucapkan BismiLLahirRohmaanirRohiim…. semoga kita bisa membuat film kartun dengan jalan cerita yang baik dan bermoral serta yang bermanfaat bagi banyak orang,, Amiin….

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX :

1. Buka software Macromedia Flash MX

2. Klik Onion Skin Outlines

3. Klik Brush Tool, atau tekan B pada keyboard

4. Pilih Brush yang kecil saja, yang nomor 4 dari atas

5. Silahkan gambar manusia sederhana seperti pada contoh

6. Tekan F7 pada keyboard, lalu Gambar lagi untuk frame ke-2 dengan gerakan yang sedikit berbeda dan letakkan gambar orang sedikit lebih ke kanan.

7. Tekan F7 lagi, sekarang gambar untuk frame ke-3

8. Tekan F7 lagi, sekarang gambar untuk frame ke-4

9. Tekan F7 lagi, sekarang gambar untuk frame ke-5, dan seterusnya.. lakukan hingga Anda rasa cukup.

Untuk melihat hasil animasi yang kita buat, tinggal klik pada frame pertama, lalu tekan Enter pada keyboard, maka animasi akan berjalan seperti yang kita rencanakan.

Bila ingin melihat hasil jadi, kita bisa simpan dulu dengan cara klik File, Save As, lalu beri nama, dan tetapkan pada format .fla

Setelah di save kita bisa melihat hasil animasi dalam format flash dengan klik File, arahkan ke Publish Preview, klik Flash.

Untuk menyimpan dalam format animasi, klik File, pilih Export Movie atau Export Image (tergantung format yang dibutuhkan).

Kalau inginnya file berbentuk animasi flash ya pilih format SWF pada Export Movie.
Kalau ingin dijadikan format video pilih format AVI pada Export Movie.
Kalau ingin dijadikan wallpaper HP bergerak bisa pilih format GIF pada Export Image.

sumber : http://wahyususilawati.blogspot.com/2013/01/cara-membuat-film-animasi-kartun-2.html
By : hana hasya XIMM3

Langkah-langkah Membuat Film Animasi 2 dimensi dengan Macromedia Flash

1. Membuat konsep dan Ide cerita -> sinopsis
2. Membuat Storyboard
3. Menggambar Karakter
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
5. Pewarnaan
6. Proses animasi
7. Penggabungan animasi
8. Pengsian suara
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD

Berikut ini adalah penjelasan dari langkah-langkah di atas
1. Membuat konsep dan Ide cerita
• Tentukan tema cerita (bisa didapat dari kehidupan keseharian, cerita-cerita animasi yang sudah ada, komik, dsb)
• Contoh konsep cerita: hiburan, lingkungan hidup
Misal: Seekor nyamuk/lalat terbang dari tempat sampah yang kumuh yang tergenang, kemudian nyamuk terbang dan menuju sebuah rumah mewah yang semua dindingnya terbuat dari kaca. Nyamuk sial karena tidak bisa masuk menembus dinding kaca tersebut.
Pesan: Jagalah kebersihan di lingkunganmu karena bahaya demam berdarah mengancam tanpa memandang status sosial.
• Cara mencari ide cerita
Imajinasi Positif Andai aku bisa terbang seperti burung
Andai aku jadi presiden
Dll.
Imajinasi Negatif Andai aku bisa menghancurkan dunia
Andai aku bisa merampok bank
Dll.

2. Membuat Storyboard
• Mengapa perlu Storyboard?
a. jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
b. Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
c. Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)
• Seperti komik, storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
a. bentuk (alur cerita)
b. bentuk adegan
c. bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita)
d. bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)
• Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti:
a. Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi)
b. Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
c. Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).
• Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
a. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
Contoh:
storyboard dengan strip

storyboard dengan strip

b. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.
• INTINYA storyboard tersebut bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya.

3. Menggambar Karakter
• Proses pembuatan karakter dimulai dengan:
a. Pengamatan secara langsung ke obyek
b. sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta
c. gambar discan
d. file gambar diimpor ke Macromedia Flash
e. gambar tersebut dijadikan panduan untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada Flash (seperti: pencil tool)
• Pengeditan gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah perbagian yang akan digerakkan (misal: kepala, tangan, kaki, dsb)
• Gabungkan objek-objek yang terpisah tadi
• Karena dalam animasi diperlukan beberapa posisi, maka karakter yang dibuat hendaknya dibuat dalam beberapa posisi , seperti posisi tampak samping, tampak depan, tampak belakang, dsb.
• Untuk menggambar pada posisi berbeda, pecahkan kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B). Lalu putar & geser sedikit objek dengan logika penampakan yg diinginkan.

4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
• Sebuah animasi tidak akan bagus jika tidak diberi lingkungan. Lingkungan inilah yang memberi kesan animasi menjadi hidup.
• Menggambar latar belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan sebelumnya dalam story board.
• Agar gerak tidak terlalu monoton. Gunakan imajinasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut pandang.
• Untuk membuat background 3D kita bisa menggunakan bantuan 3dsmax, namun yang lebih mudah adalah Swift3D, karena lebih simple dan hasilnya dapat langsung diekspor dalam formaf shockwave flash (swf).

5. Pewarnaan
• Pada teori warna dikenal pembagian warna:
1. Warna Primer  warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lain.
2. Warna Sekunder  gabungan dari 2 warna primer
3. Warna Tersier  gabungan dari 2 warna sekunder

tabel warna primer dan sekunder
• Kemudian ada intensitas warna, yaitu warna yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda , dibagi menjadi 2 bagian:
1. Warna panas
2. Warna dingin

diagram warna panas dingin
• Contoh perbandingan warna panas dan warna dingin beserta contoh dapat dilihat pada tabel berkut

perbandingan warna panas & dingin
• Dengan penguasaan teori warna yang baik maka kita bisa untuk mewarna objek kita bisa memadukan beberapa warna yang serasi.
• Pewarnaan juga akan lebih optimal jika memperhatikan teknik pencahayaan (gelap-terang) sehingga warna objek lebih menarik.
• Untuk memudahkan pewarnaan karakter di Macromedia Flash, maka tahapannya sbb:
a. Objek karakter harus dipecah terlebih dahulu menjadi beberapa bagian, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B)
b. Objek dijadikan symbol, Modify > Convert to Symbol (F8) > beri nama (misal: kepala) > pilih type symbol graphic > klik OK.
c. Beri warna pada objek. Objek dapat dilihat pada library (F11), untuk memudahkan pencarian masukkan kelompok objek dalam folder library.
d. Untuk menggabungkan kembali. Insert > New Symbol > beri nama objek gabungan (misal: nyamuk terbang) > pilih type movie clip > klik OK.
e. Seret objek yang sudah diwarnai (dari library ke stage). Sebaiknya tiap bagian objek/karakter diletakkan dalam layer yang berbeda)

6. Proses animasi
• Untuk melakukan animasi, kuasai dulu teknik penganimasian di Flash:
a. Tween Motion animasi gerak, posisi, & rotasi objek
b. Tween Shape  animasi modifikasi/perubahan bentuk objek
• Animasi dilakukan per karakter, per objek, dan latar belakang sesuai dengan jalan cerita.
• Untuk memudahkan, sebaiknya semua objek kita satukan terlebih dahulu.
• Agar lebih mudah animasi sebaiknya dilakukan per objek, bukan per karakter langsung. Misal untuk objek burung/nyamuk lakukan animasi perbagian (animasi sayap saja, animasi kepala saja, dsb) lalu disatukan dalam movie clip.
• Flash memungkinkan membuat movie clip yang mengandung banyak movie clip untuk memudahkan manajemen animasi menjadi lebih sederhana.
• Contoh bagan animasi burung terbang (burung_mc) sbb:

bagan animasi burung terbang
Penjelasan:
Dalam movie clip burung terdapat 3 movie klip (sayap, kepala, badan). Dalam movie clip sayap terdapat 2 macam gambar yang digerakkan (tween motion), yakni tween gambar sayap kanan dan tween gambar sayap kiri. Begitu seterusnya untuk karakter yang lain.
Untuk menggerakkan burung maka, kita cukup melakukan tween motion pada movie clip burung_mc maka objek sayap, kepala dan badan akan ikut “terbang” bersama burung.

• Jika animasi dibuat hanya dalam 1 movie clip, maka proses penganimasiannya akan lebih sulit
• Agar gerak karakter lebih hidup kita dapat membaca artikel penganimasian dari buku Cartoon Animation by Preston Blair berupa gambar ekspresi gerakan mulut ketika mengucapkan kalimat atau kata-kata yang diterangkan dalam bentuk gambar ekspresi mulut per huruf.

animasi gerak mulut

Tips Penganimasian
• Jika mengalami kesulitan dalam penganimasian lihat kembali storyboard dan buat lebih detail
• Untuk memperkaya penganimasian, banyak-banyaklah melihat adegan film, video klip atau yang lainnya tentang cara pengambilan gambar.
• Untuk membuat animasi karakter pada tokoh, pastikan animasi dibuat pada movie clip yang terdiri dari beberapa movie clip dan simbol graphic di dalamnya.
• Untuk animasi menggunakan actionscript, janganlah menggunakan action yang terlalu rumit. Gunakanlah action yang sederhana, seperti play() atau stop(); atau tanpa actionscript sama sekali. Ini dimaksudkan untuk pengolahan menjadi Video CD (VCD) menjadi lebih mudah.

7. Penggabungan animasi
• Penggabungan animasi berarti:
Menggabungkan beberapa animasi yang terdapat pada beberapa movie clip, yang di dalam movie clip tersebut juga terdapat beberapa movie clip. Setiap movie clip berisi adegan atau cutscene yang kemudian digabungkan dengan adegan lain sehingga menjadi sebuah animasi (cerita/film).
• Adegan-adegan yang terdiri dari beberapa movie clip dapat diletakkan dalam 1 scene saja (timeline utama) atau setiap pergantian adegan dimasukkan dalam scene baru. Caranya klik Insert > Scene.
• Secara default film akan memainkan animasi berurutan Scene 1 > Scene 2 > Scene 3 > dan seterusnya. Untuk mengubah urutan tersebut. Kita bisa mengaturnya dengan cara klik Window > Other Panels > Scene (Shift+F2). Pada jendela Scene kita bisa menggeser-geser urutan scene dari atas ke bawah atau sebaliknya.
• Kita juga bisa mengganti nama scene sesuai dengan keinginan kita dalam jendela Scene.
• Contoh diagram susunan movie clip pada movie total:

diagram animasi movie total

8. Pengisian suara
• Animasi akan lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi tersebut.
• Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit file suara dengan software pengedit suara (audio editor).
• Kita juga bisa mendownload file suara yang kita inginkan dari internet seperti situs resource flash http://www.flashkit.com.
• Untuk mengedit suara software tambahan yang dapat digunakan antara lain: FruityLoops, Sound Forge, Cool Edit 2000, dsb.
• Format suara yang dapat dimasukkan ke dalam Flash antara lain wav dan mp3.
• Untuk memasukkan suara ke dalam Flash: klik Import > to Library. Pada file type aktifkan All Sound Formats (untuk menyeleksi yang tampil hanya semua file suara yang didukung flash). > klik OK
• Untuk memasukkan ke dalam timeline, cukup drag file suara ke dalam frame yang diinginkan.
• File suara tidak harus diletakkan di timeline utama, tapi cukup di movie clip yang ada di dalamnya. Suara akan ditampilkan pada saat dimainkannya movie clip tersebut.
• Pada window property akan muncul informasi mengenai suara yang digunakan:

penjelasan property sound
Sound : Nama file yang sudah diimpor ke library
Effect : None : tanpa efek
Left Channel : suara di kanal kiri saja
Right Channel : suara di kanal kanan saja
Fade Left to Right : gradasi kanal kiri ke kanan
Fade Right to Left : gradasi kanal kanan ke kiri
Fade In : gradasi senyap-keras
Fade Out : gradasi keras-senyap Custom:
Efek yang bisa kita atur bebas di tombol edit.
Sync : Event : Digunakan agar suara yang dimainkan tidak berpengaruh dengan jumlah frame rate pada movie
> Biasanya dilakukan untuk pengisian suara yang tidak mengikuti gerak animasi, seperti suara latar.
Stream : Sebaiknya digunakan untuk efek suara, seperti suara jatuh, suara tembakan, dan suara efek-efek lainnya, karena lebih sesuai dengan mengikuti gerak animasinya.
> Lipsync atau pengisian suara percakapan lebih baik menggunakan sync stream.

9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
• Agar film animasi bisa ditampilkan di televisi, maka harus dikonversi ke dalam format VCD. Tahapannya file Flash harus dipublish menjadi SWF > dikonversi ke AVI > dikonversi menjuadi VCD (.DAT) agar bisa dimainkan di VCD Player.
• Untu konversi SWF ke AVI di Macromedia Flash MX dibutuhkan software tambahan yaitu SWF2Video. Namun untuk Macromedia Flash 8 Sudah dilengkapi dengan fasilitas konverter Windows AVI. Namun file ini hanya bisa dimainkan oleh program VCD Player pada Windows, bukan pada VCD Player yang sesungguhnya. File AVI ini nantinya akan diolah lagi dengan program QuickTime dan TMPGe sehingga dapat dihasilkan file dengan format AVI sesungguhnya.

Sumber : http://bpnois.blogspot.com/2010/04/langkah-langkah-membuat-film-animasi-2.html
By : hana hasya XIMM3

ANIMASI FLASH | PENGETAHUAN DASAR

Macromedia Flash dan juga kelanjutannya, Adobe Flash, merupakan tools yang umum digunakan untuk melakukan animasi flash terhadap suatu bentukan yang akan dianimasikan. Meskipun animasi flash hanya pada 2 dimensi tetapi kesan gerakan 3 dimensi dapat dilakukan. Seperti halnya lukisan dan foto yang bersifat 2 dimensi tapi dapat menampilkan kesan 3 dimensi.

Penggunaan memori yang relatif sangat kecil merupakan keunggulan bagi animasi flash dengan menggunakan maromedia flash. Keunggulan ini mempermudah hasil animasi flash untuk di publikasikan melalui web, karena dengan memori yang relatif kecil tersebut, animasi flash akan cepat diakses oleh pengguna.

Sebelum mempelajari animasi flash kita perlu mengetahui pengertian-pengertian dasar sehubungan dengan animasi flash.

Bentukan pada mana animasi flash akan diberlakukan dapat berupa image, shape, teks, group, atau symbol. Image merupakan bentukan dengan berbagai ekstensi (.jpg, .png, .gif, dan lain-lain) yang penyediaanya dilakukan melalui proses import file baik langsung ke bidang gambar (stage) ataupun ke Library. Shape adalah bentukan yang digambarkan langsung melalui tool-tool yang tersedia pada panel Tools. Teks adalah tulisan atau gabungan huruf-huruf yang dibuat dengan menggunakan Text Tools. Group merupakan gabungan dari beberapa bentukan. Symbol adalah gabungan bentukan di atas yang kemudian diberi sifat symbol dengan menggunakan menu Change to Symbol (Modify – Change to Symbols). Ada tiga sifat yang dapat diberikan dalam hal ini, yaitu Movie Clip, Button dan Graphic.

Animasi flash pada dasarnya merupakan perubahan dari keadaan awal ke keadaan akhir dari suatu bentukan yang berlangsung secara kontinyu atau diskrit. Misalnya, pergerakan bola mulai dari kaki pemain yang mengoper bola ke penerima bola. Keadaan awalnya, bola berada di kaki pengoper bola dan keadaan akhirnya bola berada kaki penerima bola. Pada perubahan yang kontinyu, bola akan bergerak sepanjang suatu lintasan dari kaki pengoper hingga kaki penerima bola. Pada perubahan diskrit, bola pada keadaan awal langsung berubah ke keadaan akhir tanpa ada pergerakan melalui suatu lintasan diantara keduanya.
Pada animasi flash, perubahan yang kontinyu dilakukan melalui teknik yang diistilahkan dengan tweening sedangkan perubahan diskrit dilakukan dengan teknik frame by frame. Jika keadaan awal tidak terlalu berbeda jauh dengan keadaan akhir, perubahan diskrit akan terkesan sebagai perubahan kontinyu. Akan tetapi teknik frame by frame, dalam hal ini, akan menggunakan lebih banyak memory dibanding teknik tweening.

Layer pada animasi flash adalah lembaran-lembaran transparansi pada mana kita meletakkan bentukan yang akan dianimasikan. Bayangkan beberapa lembaran plastik transparan dengan ukuran bidang yang sama dimana pada setiap lembaran kita menggambarkan bagian-bagian yang berbeda dari dari suatu lukisan pemandangan. Satu lembaran berisi gambar langit, lembaran lain berisi gambar awan, lembaran lainnya lagi berisi gambar gunung, dan seterusnya. Jika lembaran-lembaran itu ditumpang-tindihkan secara rapi maka akan terlihat bentuk lukisan itu secara keseluruhan, tapi tentu saja bagian masif dari bentukan yang berada pada lapisan teratas akan menutupi bentukan yang berada pada lapisan di bawahnya. Layering memungkinkan kita mudah melakukan perubahan yang berbeda pada bentukan yang berbeda pada selang waktu bersamaan.

Layer animasi flash tersusun dari sejumlah frame. Bentukan yang dianimasikan berada pada frame yang ditetapkan sebagai keyframe. Tetapi jika sudah tidak mengandung suatu bentukan apapun maka “keyframe” tersebut menjadi blank key frame. Jika tweening diterapkan pada frame-frame diantara keyframe pertama dan keyframe berikunya maka akan terlihat perubahan yang kontinyu dari keadaan awal pada frame pertama ke keadaan akhir pada frame berikutnya. Jika tweening tidak diterapkan, frame-frame diantara 2 keyframe tersebut akan menampilkan bentukan tepat seperti pada keyframe yang pertama dan langsung berubah ke bentukan pada keyframe berikutnya saat keyframe tersebut dijumpai dalam progres animasi flash-nya atau saat timeline slider diseret hingga menjumpai keyframe kedua. Jangan tertipu, frame-frame diantara kedua keyframe tersebut hanya menampilkan saja, tetapi bentukan-nya secara fisik tidak ada

Tweening merupakan hal sangat penting dalam animasi flash. Dengan tweening kita dapat melakukan kesan pergerakan translasi, pergerakan rotasi, perubahan bentuk, ataupun perubahan warna.

Sumber : http://animasi-flash.com/animasi-flash/
By : Hana Hasya XIMM3

Pengertian Motion Tween dan Shape Tween

Mengenal lebih dalam mengenai Motion Tween dan Shape Tween, Pada program flash terdapat 2 (dua) jenis animasi yaitu Animasi Motion Tween dan Animasi Shape Tween.

1.Motion Tween
Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. sebagai contoh anda ingin menggerakan suatu bola dari kiri ke kanan, dengan adanya motion tween kita bisa menggunakan sedikit objek tanpa harus membuat banyak objek

2.Shape Tween
Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween.

http://chugygogog.blogspot.com/2010/01/motion-tween-dan-shape-tween.html

EGGA DAHANA MM3